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잡상/Leviathan

맥도날드, 맥게임, 그리고 콜 오브 듀티




*이 글은 망한글입니다(....
*짤도 관계없는 짤.

20XX년, 셰계는 맥도날드의 화염에 휩싸였다.

맥도날드, 그리고 맥도날드화라는 책을 알고 계신 분들이 많을 겁니다. 사회의 합리화, 쳬계화의 흐름이 이윤 추구와 맞물리게 되면서 사회가 어떤 식으로 변화했는지 그리고 그것이 비단 맥도날드를 필두로한 음식 산업 뿐만이 아니라 모든 문화 전반에 맥도날드로 상징되는 산업 합리화의 영향이 적용되게 되었죠. 이 책은 맥도날드화가 긍정적인 측면도 많지만 부정적인 부분도 많다는 것을 동시에 지적하고, 부정적인 측면을 극복하기 위한 대안들을 제시하고 있습니다. 책 자체는 상당히 지금으로서는 원론적인 이야기를 다루고 있지만, 어찌보면 맥도날드라는 패스트푸트 점에 빗대어서 세계의 흐름을 설명하고 있다는 점은 높이 평가할만합니다.

이 책에선 맥도날드 화의 특징을 크게 4가지로 정의 내리고 있습니다.

1.효율성
2.계산가능성
3.예측가능성
4.자동화를 통한 통제

그리고 저는 이 이야기를 게임에 적용시킬 겁니다. 

컴퓨터 게임 자체가 맥도날드화의 산물인가? 그리고 아타리 쇼크

흔히 이야기하는 컴퓨터 게임은 산업화 및 정보화 시대의 총아라고 할 수 있습니다. 50-60년대 까지만 하더라도 엄청나게 비싼 물건이었던 TV나 컴퓨터, 모니터 등이 시대가 발전함에 따라서 한가구, 아니 한 사람당 하나의 컴퓨터를 갖게 되었으니까요. 그리고 그러한 변화에 발맞추어서 기본적인 업무를 위한 기능을 넘어서 고사양인 게임을 돌리기 위한 컴퓨터 역시 과거에 비해 비교적 싼값에 보급되고 있는 점, 이를 넘어서 아예 게임기라는 기기의 등장도 눈여겨 볼만 합니다. 즉, 산업화와 정보화의 영향으로 파생된 게임이라는 영역이 하나의 산업으로 버젓이 자리를 잡았다는 것입니다. 일단 이야기를 진전시키기 전에 먼저 짚고 넘어가야 할 점은 바로 컴퓨터 게임 자체가 맥도날드화의 산물이냐 아니냐의 여부입니다.

혹자는 과거의 TRPG나 보드 게임, 입으로 하는 이야기 등에 비해서 인간의 상상력을 정형화 시키며, 게임을 즐기는 자의 상상력이 개입할 여지를 제거하며, 무엇보다 판매량이 가장 큰 변수로 적용되기 때문에 컴퓨터 게임을 맥도날드화와 같은 효율성에 근거한 합리화의 산물이라고도 볼 수 있을지 모릅니다. 초기 아타리와 아타리 게임 시스템 같은 것이 대표적인 예라고 볼 수 있습니다. 하지만, 이 주장에는 몇가지 문제가 있습니다. 먼저, 게임이라는 영역 자체가 효율적이라고도 보기 힘들고, 또한 초기 게임들의 진행 방식은 효율과는 전혀 거리가 먼 분야라는 점. 그리고 두번째로, 초기 게임 시장을 주도 했던 아타리가 아타리 쇼크로 멸망한 뒤에 게임 시장이나 시스템 자체가 한번 재편 된적이 있다는 사실. 그리고 마지막 세번째는 게임 콘솔이나 컴퓨터 시스템(특히 부두나 그외의 카드들) 간의 표준규격 및 시스템간의 혼선, 비효율성이 많았다는 점 등등. 이런 점들 때문에 초기 게임, 혹은 게임의 본질 자체가 맥도날드화 그 자체라고 보기는 힘듭니다.

(물론 아타리 쇼크 직전의 아타리가 게임 시장에 대해서 보여주었던 태도 자체는 오히려 맥도날드화의 결정체, 질 보다는 양, 에 가깝다고 볼 수 있습니다만, 문제는 그 전통이 80년대 아타리 쇼크와 함께 붕괴하면서 시장 주도권을 닌텐도가 잡자 어느정도 변화하게 되었다는 점입니다)

오히려 발터 밴야민이 이야기한 '아우라의 거세를 통한 고급 문화의 보급'이라는 관점 자체가 게임을 해석하는데 있어서 가장 타당한 관점이라 생각합니다. 예를 들어보죠. 만약 당신이 TRPG를 한다고 칩시다. 당신이 TRPG를 하는데 마스터가 톨킨이라든가 러브크래프트라든가 스티븐 킹이라든가라면, 당신은 재밌는 TRPG를 즐길 수 있겠죠. 하지만, 모든 사람들이 그러한 기회를 잡을 수 있는 것은 아닙니다. 오히려 엉망진창이거나 재멋대로인 마스터 때문에 게임 플래이 자체가 재미가 없어지거나 고역이 될 수 있죠. 그렇기에 각각 개개인의 마스터라는 아우라를 거세하고, 정형화된 제품에 담아냄으로써 사람들에게 균질화된 제공할 수 있다는 것입니다.

맥도날드와 콜 오브 듀티 시리즈

90년대를 넘어서 2000년대로 들어선 이후, 게임 업계에도 변화의 바람이 불기 시작합니다. 그것은 주로 '영화' 산업과 밀접한 관련을 맺고 있죠. 소위 영화적인 연출을 표방하는 게임들이 나오기 시작한 것입니다. 갓 오브 워, 언차티드, 메달 오브 아너, 콜 오브 듀티, 헤일로 등등 다양한 프렌차이즈들이 자리잡기 시작합니다. 마치 헐리웃 영화 시리즈처럼 말이죠. 게다가 과거와는 달리 요즘은 애시당초부터 시리즈를 노리고 만드는 게임들도 많습니다. 영화는 반지의 제왕이나 헤리포터 전후로 이런 경향이 강해졌다면, 게임은 콜 오브 듀티나 헤일로 전후로 이런 경향이 강해졌죠.

사실 게임 산업이 맥도날드화 된다는 것을 가장 잘 드러내는 것은 콜 오브 듀티 시리즈입니다. 일자형 컨베이어 밸트식 진행, 매시리즈 마다 거기서 거기인 스토리, 변하지 않는 연출, 변하지 않는 게임성, 까여도 까여도 고쳐지지 않는 고증 오류 등등은 콜 오브 듀티 시리즈의 트레이드 마크가 되었습니다. 사실 콜옵 시리즈를 몇개 해본 사람들은 이미 콜옵의 거의 대부분의 요소들을 '예측'할 수 있을정도니까요. 또한 싱글 게임 내에서는 '게이머의 대부분의 행동을 통제', 아니 고정시켜 버립니다. 자카예프 머리를 쏴도 팔이 날아가는 점 등은 이미 유명한 이야기죠. 그럼에도 불구하고 이 억지스러운 게임이 수천만장이 팔리는 이유는 다른 게임들에 비해서 대단히 단순하며 직관적이기에 효율적이기 떄문입니다. 간단하고 배우기 쉬우며, 일정 이상의 재미를 보장하기 때문이죠. 그리고 매년 하나씩 콜옵 시리즈를 하나씩 제공함으로써 게이머들에게 예측가능성을 부여할 뿐만 아니라, 액티비전에게는 일정한 수입을 보장하게 해줍니다.

이와 같은 콜 오브 듀티 시리즈의 특징은 아주 극단적인 맥도날드화의 사례입니다. 물론 다른 게임 프랜차이즈들도 이렇다는 것은 아닙니다만, 모두다 콜옵 워너비인데다가 콜옵을 뛰어넘는 것이 목표인 만큼, 콜옵의 이러한 특징은 쉽게 무시할 것이 못됩니다. 즉, 아타리 쇼크 이전에 일어났던 고도의 맥도날드화가 아타리 쇼크 이후 붕괴하고, 그 뒤에 일어난 시장의 부흥을 바탕으로 새로운 게임 사업 수익성의 극대화, 합리화 모델이 등장하였다는 데에서 큰 의의가 있습니다.

하지만 맥도날드 화에서 곁다리로 봐두어야 할 논의들

그냥 이건 윗글에 곁다리로 달아두는....

1)RPG

사실 RPG를 콜 오브 듀티와 같은 종류의 게임 부류로 분류하기는 문제가 있습니다. 스토리 라인을 중시하면서 동시에 플래이어가 자유롭게 이곳저곳을 떠돌아다닐 수 있게 하는 프리 롬의 요소 덕분에 쉽사리 맥도날드화 되지 않는 경향이 있습니다. 특히 이러한 대표적인 예로 폴아웃 3와 베가스가 있는데, 이 둘은 RPG임에도 불구하고 1000만장 가까이 팔린 흥행작들이었죠. 하지만 최근에 나온 파이널 판타지 13 때문에 여러가지 변화점이 생겼다고 볼 수 있습니다. RPG를 지향하면서도 컨베이어 밸트식의 진행을 보여주었기 때문이죠. 또한 과거에 비해서 게이머의 선택지가 줄어들고 있다는 점, 그리고 RPG의 탈을 쓴 액션게임(예를 들어 매스 이펙트 2?)도 나오고 있기 때문에 이쪽 역시 콜옵화 되는게 아닌가 우려스럽습니다.

2)모딩과 매핑

모딩 자체는 상당히 오래된 개념이지만, 인터넷망의 보급을 통해서 빛을 보기 시작한 개념이기도 합니다. 요즘 게임들보다는 옛날 게임들이 종류 측면에서는 다양했습니다. 하지만, 개인적으로는 인디게임과 더불어서 주목할만한 가치가 있는 부분이 아닐까 생각됩니다. 사실 전무후무한 히트작인 카운터 스트라이크도 모드였고, 100만장 이상 판 킬링 플로어나 극 리얼리즘으로 유명한 레드 오케스트라 같은 경우는 아예 전직 아마추어 모드 개발자들의 팀에서 회사로 발전한 트립와이어에서 만들었으니까요. 그런 의미에서 PC 게임은 콘솔게임과 다른 메리트를 지닐것이라 생각합니다.  

3)인디 게임

예전부터 있었지만, PSN이나 엑박 라이브, 그리고 궁극적으로 아이폰 및 안드로이드 마켓을 통해서 대박을 치는 케이스가 많아지면서 갑자기 주목받기 시작한 부분. 사실 IGF나 일전부터 소위 예술 형식을 지향하는 특이한 게임들이 많이 등장하기는 했으나 아무도 신경쓰지 않았다는 안습한 분야(.......) 주류 게임에 대비되어 과거의 테이스트를 지향하는 게임들도 다수 존재하고 있습니다.

4)야리코미와 멀티플래이

게임 방식이 단순화되면서 1회차 싱글은 그저 장식, 그리고 2회차 부터 이어지는 파고들기 요소나 혹은 멀티플래이 요소를 강조하는 게임들이 많아지고 있습니다. 일종의 하드코어 팬들을 끌어모으기 위한 요소. 심지어는 '앞으로의 게임에는 싱글을 중요하지 않게 될것이다'라고 이야기하는 개발자들도 심심치 않게 보이면서 이러한 경향이 심화되고 있음을 반증하고 있죠.