*약간의 스포가 있습니다.
던 오브 워 이후, 렐릭과 THQ는 오랫동안 워해머 40K 시리즈와 관계를 맺어왔습니다. 특히 던 오브 워 시리즈로 렐릭은 워해머 40K의 세계관과 게임의 분위기, 방식에 대한 노하우를 쌓아가기 시작했고, THQ 역시 오랫동안 워해머 세계관의 게임들을 내면서 워해머 40K 온라인(다크 밀레니엄) 등의 새로운 시도를 하기 시작했죠. 스패이스 마린은 이들의 새로운 시도 중 하나인데, 그것은 바로 스패이스 마린을 주인공으로 한 액션 게임이라는 것이었죠. 특히 오랫동안 던 오브 워 시리즈로 워해머 세계관에 대한 노하우가 축적된 렐릭인 만큼 게임의 완성도에 대한 기대도 높았습니다.
일단 모든 자세한 이야기는 뒤에서 다루겠지만, 결론만 말씀드리자면 스페이스 마린은 바탕은 재밌는데 어딘가 부족한 느낌이 드는 게임입니다. 게임을 플래이하면서 게임이 묘하게 어딘가 부족하다는 느낌을 지울 수가 없었죠. 자세한 이야기는 밑에서 자세하게 다루도록 하겠습니다.
일단 게임 자체는 요즘 게임과 다르게 상당히 심플 합니다. 앞길을 가로막는 모든 적들을 죄다 죽이는 것, 그것이 바로 게임의 유일한 목표죠. 몇몇 부분에서(특히 무수히 몰려나오는 적들을 쓸어낸다는 점, 단순한 게임성) 스페이스 마린의 게임성은 일본 게임인 삼국무쌍과 유사하다고 할 수 있지만, 스마의 게임성은 무쌍류의 게임들하고 차이가 있습니다. 우선 단순한 게임성을다양한 케릭터와 필살기 등의 시스템을 통해서 단조로움을 극복하고자 했던 무쌍과는 달리, 스마는 육중한 타격감과 원작 게임에 충실한 고증(중국산 짝퉁 퓨리티씰은 무시합시다)을 통해 게임의 단조로움을 극복합니다. 특히 고증과 분위기 측면에서 보자면 스페이스 마린 만큼 워해머 40K의 느낌을 제현한 게임은 찾아보기 힘들 정도입니다. 무수히 쏟아져 나오는 오크들을 볼터와 수류탄으로 수를 어느정도 줄여놓은 다음에 근접전으로 들어가는 자연스러움은 훌륭하다고 할 수 있습니다. 또한 기존의 설정상으로만 상상할 수 있었던 포지월드의 모습, 워해머 40K의 세계관을 상당한 디테일로 그려냈다는 점도 높이 평가할 부분이구요.
하지만 역으로 이러한 스마의 장점은 원작 게임을 모르는 사람들에게는 큰 단점으로 변하고 맙니다. 워해머 팬이 아닌 일반인이 포지월드가 뭔지, 저놈의 끝없이 밀려오는 녹색 괴물들은 뭔지, 카오스 스페이스 마린이 뭔지 신경이나 쓸까요? 사실, 게임의 대부분의 매력 포인트들이 이렇기에 스마는 상당히 미묘한 게임이 되어버립니다. 워해머를 아는 사람의 입장에서는 모든 것이 훌륭하지만, 일반인의 입장에서는 타격감은 훌륭한데 묘하게 원패턴인 게임이 되어버리니까요.
원패턴 이야기가 나와서 말씀드리는 거지만, 스마는 게임 처음부터 끝까지 한가지 스테이지 구성만을 보여주고 있습니다. 도착해야 하는 장소가 있고, 그 사이에 오크가 잔뜩(또는 카오스들이 잔뜩) 깔려있는데 모두 싸그리 죽여가면서 도착, 다음 스테이지로 넘어가기...이를 게임 끝날 때까지 거의 무한하게 반복합니다. 적들의 조합도 거의 변하지 않고, 보스전이나 이벤트 전 역시 상당히 부족하다는 느낌입니다. 물론 오크전까지만 하더라도 반복적인 원패턴의 게임 플래이도 상당히 재밌지만(워낙이 빡빡한 느낌으로 진행되기 때문에...) 이러한 문제점이 확연하게 드러나는 것은 오크 이후에 나오는 카오스와의 전투입니다. 카오스 자체가 원거리 전 위주의 전투이기 때문에 볼터만 신나게 갈기다가 끝나는 일이 많습니다. 또한 개성 넘치는 원거리 화기와 달리 근접무기는 문자 의미 그대로의 원버튼 플래이가 가능할정도 입니다. 이런 점에서 렐릭이 액션 게임을 만든 경험이 없는게 확 드러나더군요.
원패턴의 게임 진행도 문제지만, 자잘한 버그나 그래픽적인 결함도 많습니다. 허공을 달리는 오크나 싱크킬로 적을 처리할 때 계단 같은 곳에서는 아예 계단안으로 들어가는 버그 등등 심심하면 볼 수 있는 다체로운 버그 쇼는 근래 보았던 게임들 중에서 가장 많다고 할 수 있습니다.
결론을 내리자면 렐릭이 처음으로 액션 게임을 만든 것 치고는 훌륭한 타격감과 고증, 그리고 보통이상의 재미를 보장하고는 있습니다만, 문제는 전반적인 디자인이라던가 원패턴의 단조로움을 완벽하게 극복하지는 못했다는 점이 아쉬운 게임입니다. 물론 사람들에 따라서는 그러한 단조로움을 극복할만한 매력을 가진 게임으로 보여질 수도 있지만, 그런 점에서는 취향을 많이타는 게임이라고 밖에 할 수 없네요.
하지만 역으로 이러한 스마의 장점은 원작 게임을 모르는 사람들에게는 큰 단점으로 변하고 맙니다. 워해머 팬이 아닌 일반인이 포지월드가 뭔지, 저놈의 끝없이 밀려오는 녹색 괴물들은 뭔지, 카오스 스페이스 마린이 뭔지 신경이나 쓸까요? 사실, 게임의 대부분의 매력 포인트들이 이렇기에 스마는 상당히 미묘한 게임이 되어버립니다. 워해머를 아는 사람의 입장에서는 모든 것이 훌륭하지만, 일반인의 입장에서는 타격감은 훌륭한데 묘하게 원패턴인 게임이 되어버리니까요.
원패턴 이야기가 나와서 말씀드리는 거지만, 스마는 게임 처음부터 끝까지 한가지 스테이지 구성만을 보여주고 있습니다. 도착해야 하는 장소가 있고, 그 사이에 오크가 잔뜩(또는 카오스들이 잔뜩) 깔려있는데 모두 싸그리 죽여가면서 도착, 다음 스테이지로 넘어가기...이를 게임 끝날 때까지 거의 무한하게 반복합니다. 적들의 조합도 거의 변하지 않고, 보스전이나 이벤트 전 역시 상당히 부족하다는 느낌입니다. 물론 오크전까지만 하더라도 반복적인 원패턴의 게임 플래이도 상당히 재밌지만(워낙이 빡빡한 느낌으로 진행되기 때문에...) 이러한 문제점이 확연하게 드러나는 것은 오크 이후에 나오는 카오스와의 전투입니다. 카오스 자체가 원거리 전 위주의 전투이기 때문에 볼터만 신나게 갈기다가 끝나는 일이 많습니다. 또한 개성 넘치는 원거리 화기와 달리 근접무기는 문자 의미 그대로의 원버튼 플래이가 가능할정도 입니다. 이런 점에서 렐릭이 액션 게임을 만든 경험이 없는게 확 드러나더군요.
원패턴의 게임 진행도 문제지만, 자잘한 버그나 그래픽적인 결함도 많습니다. 허공을 달리는 오크나 싱크킬로 적을 처리할 때 계단 같은 곳에서는 아예 계단안으로 들어가는 버그 등등 심심하면 볼 수 있는 다체로운 버그 쇼는 근래 보았던 게임들 중에서 가장 많다고 할 수 있습니다.
결론을 내리자면 렐릭이 처음으로 액션 게임을 만든 것 치고는 훌륭한 타격감과 고증, 그리고 보통이상의 재미를 보장하고는 있습니다만, 문제는 전반적인 디자인이라던가 원패턴의 단조로움을 완벽하게 극복하지는 못했다는 점이 아쉬운 게임입니다. 물론 사람들에 따라서는 그러한 단조로움을 극복할만한 매력을 가진 게임으로 보여질 수도 있지만, 그런 점에서는 취향을 많이타는 게임이라고 밖에 할 수 없네요.
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