빅 뻐킹 샷건의 남자샷건은 킬을 만든다! 그리고 나는 힘찬 기운이든다!
탑솔, 미드, 정글 챔프는 지속적으로 추가되는데 반해 EU 스타일에서 봇라인에 설수 있는 원거리 AD 딜러 챔프는 이상하게 그 수가 적습니다. 베인, 애쉬, 케이틀린, 그레이브즈, 코그모, 미스포춘, 시비르, 우르곳, 이즈리얼, 코르키, 트리스타나 등등 다 합쳐서 10명 전후입니다. 물론, '원거리' 공격이 가능한 챔프들도 상당수 있지만, EU 스타일에서 봇 라인에 설 수 있는 챔프는 이정도가 다 인듯.(티모 새끼나 트위치는 논외로 치죠. 솔직히 봇 듀오로 설 수는 있지만-_-) 그 중에 한국 대회에서 가장 많이 볼 수 있는 원딜은 그레이브즈와 베인입니다. 베인은 초반 약 챔프지만 후반을 이끌어 나갈 수 있기 때문에 자주 선택되는 편이고(생각보다 충이 많은걸로 악명 높기도 하지만, 뭐), 그레이브즈는 초중후반 모두 종횡무진 활약하는 강한 챔프입니다. 공식 추천챔프인 애쉬보다 초보들이 원딜 입문할 때 자주 추천되는 챔프기도 하죠.(애쉬와는 다르다! 애쉬와는.)
발매 이후, 계속 너프에 너프를 거듭했던 챔프. 솔직히 지금 시점에서도 그래이브즈 OP설이 흉흉하게 나돌기도 하죠. 하지만 어떤 프로게이머가 말하기를, 그래이브즈는 스킬 조합 자체가 OP이기 때문에 아무리 수치를 가지고 장난을 친다 한들, 그래이브즈는 강할 수 밖에 없다...라고 합니다.
1)패시브:진정한 용기
그래이브즈가 피격중이거나 공격중일 때, 매초마다 물리방어 및 마법방어가 1/2/3씩 증가합니다. 총 10번 중첩되며, 3초동안 지속됩니다. 그래이브즈의 생존력을 보장하는 패시브. 보통 원딜이 종이장에 가까운 맷집을 자랑하지만, 이 패시브 덕분에 그래이브즈는 어느정도 생존성이 보장됩니다. 1레벨 초반에 살 수 있는 천갑옷이 방어력이 18이라는 점을 감안하면, 그레이브즈는 마이너한 천갑옷을 하나들고 시작하는 것과 비슷합니다. 게다가 12레벨 이후로는 30 방어력을 보장받는데, 700골드 짜리 쇠사슬 갑옷이 물리 방어력 45인 것을 고려하면 상당히 강력한 패시브입니다.(마방까지 올려준다는 걸 생각하면...) 하지만 이는 어디까지나 생존력을 어느정도 보장한다는 것이지, 딜텡급으로 강해지는 것은 아니라서 괜시리 먼저 들어갔다 개털리지 마시고 원딜이면 원딜답게 뒤에서 깔짝거립시다.
2)Q 스킬:산탄 사격
물리 피해를 주는 3발의 탄환을 부채꼴 범위로 발사합니다. 각각의 탄환은 관통하여 데미지를 입히고, 관통된 탄환은 적은 피해를 입힙니다. 그레이브즈의 공격 스킬이자 그리고 빅 뻐킹 샷건의 사나이라는 악명을 떨치게 만든 스킬. 애쉬나 트위스티드 페이트가 갖고 있는 부채꼴 모양의 광역스킬에 비하면 상당히 좁은 사거리를 보여주지만 문제는 '관통해서 뒤에 놈까지 피해를 입힌다'라는 점 때문에 초중반 라인 견제에 있어서 상당히 쓸만합니다. 그리고 따로 설명은 없지만, 아주 가까운 거리에서는 3발을 모조리 히트(!)시킬 수 있기 때문에, 그레이브즈가 초중반 AD 누커라고 불리는 이유중 하나기도 합니다. 후반에는 데미지 딜링보다는 견제 용도로 유용하며(후반에는 스킬 데미지보다 평타딜이 더 잘나오니), 보통 초반에 E스킬 빨리 뽑기와 같이 조합해서 전탄을 다 맞출 수 있습니다.
Q 스킬 최대의 문제점은 마나소모인데, 신나게 Q 스킬 뻥뻥 날리다 보면 나중에 빨리뽑기나 연막탄도 못쓰는 불상사가 일어납니다. 그런데 너프 되기 전에는 마나소모도 그닥 들지 않았다는 점은 경악스러운 부분입니다. 그런데 소라카와 함께 봇라인을 서면 봇라인을 재패할 수 있는 것이, 소라카의 스킬 마력주입 때문에 그래이브즈가 10초마다 마나를 계속 공급받을 수 있기 때문입니다. 흔히 소라카+그래이브즈가 뻐킹 조합이라는 소리를 듣는 이유가 바로 이 때문.
3)W 스킬:연막탄
범위 마법 피해를 주는 연막탄을 발사합니다. 연막탄은 그 자리에 남아있는 동안 슬로우 효과/시야 감소 효과를 부여합니다. 그레이브즈의 생존기, 탈출기, CC기. 특히 그레이브즈는 봇라인 듀오를 서고, 상대편 듀오도 원거리 딜러가 따라오기 때문에 시야감소의 존재는 상당한 편. 연막탄을 쓰면 상대편 원딜이 그 자리에서 후퇴하는 모습을 보여주기도 합니다. 데미지보다는 시야 감소, 슬로우 효과로 쓰는 스킬입니다. 한타 때도 은근히 존재감을 드러내는 게, 대부분의 상대 딜러나 탱커들이 이야기하는 연막탄이란 '아무생각 없이 연막탄 범위내로 들어갔다가 나오면 어느새 적들이 나를 포커싱하고 있더라'. 게다가 슬로우 효과도 쓸만하고...하지만 보통은 4렙 쯤에 1주고 나중에 한번에 몰아주는게 대세입니다. 1렙만으로도 엄청난 존재감이 있지만, 그레이브즈는 다른 스킬들이 더 강력해서....
트라비아로 녹턴에게 쓰면 '이제 누가 장님이지?!'라고 도발한다고 합니다. 오오 그레이브즈 오오...
4)E 스킬:빨리 뽑기
그레이브즈가 짧게 이동하고 일정시간 동안 공격속도가 빨라집니다. 그리고 (일반공격 횟수) 초 만큼 재사용 대기시간이 감소합니다. 극후반은 AD 싸움으로 치닫는데, 평타딜량을 순식간에 올려주는 괴물같은 스킬. 보통 Q 스킬 다음으로 마스터하는데, 짧게 이동하는 점을 이용해서 한타 때 자리잡고 극딜할 때, 또는 도주할 때 쓰는 등 무궁무진한 용도를 갖고 있습니다. 그런데다가 실제 표시된 쿨타임에 비해서 쿨타임이 더 빨리 도는 것도 장점. 유령무희 하나 들고 있으면 빨리 뽑기 효과가 사라지기도 전에 빨리뽑기 쿨이 돌아오는(.....) 만행을 저지를 수 있습니다.
5)R 스킬:무고한 희생자
그레이브즈가 두번 폭발하는 탄환을 발사합니다. 처음 발사된 탄환은 사정거리가 다하거나 적과 접촉할 때까지 날아가며, 탄환이 폭발하면서 뒤로 부체꼴모양의 피해를 입힙니다. 어떤의미로는 남자다운 궁극기. CC 효과, 특수능력 그딴거 하나도 없이 오로지 데미지만 주는 궁극기. 그런데 문제는 이 궁극기가 데미지도 데미지지만 범위도 상당하게 들어가기 때문에 한타 시작전에 데미지를 끼얹고 시작하는 플래이가 가능합니다. 흔히 그레이브즈가 탬이 다 갖춰지기 전까지 AD 누커로 취급을 받는 이유가 Q스킬과 궁극기, 이렇게 두개 덕분이죠. 그렇기에 보통 탬이 갖춰지기 전까지는 딜링이 잘 안나오는 원딜러들이 공백기를 갖는것과 다르게 그레이브즈에게 공백이란 없습니다. 초중후반, 종횡무진 활약하게 만드는 스킬.
6)전반적인 평가
흔히들 이야기하는 '공백이 없는' 원딜러. 보통은 원딜러가 EU 스타일에서 봇에 듀오로 서는 이유가 안정적으로 CS를 먹고 탬을 맞춘 뒤에서야 비로소 팀에서 가장 강력한 화력을 갖기 때문입니다. 역으로 이야기하자면 템이 갖춰지기 전까지는 상당히 미묘한 화력을 보여주는 딜러라는 이야기도 되는데, 원딜러는 미드에 서는 마법사형 AP 누커와 다르게 치명타+평타딜이 주력 데미지 원이기 때문입니다. 하지만 그레이브즈에게 공백기란 존재하지 않는다는 말은 스킬 구조상 AP 누커와 비슷하게 템이 다 갖춰지기 전에 스킬로 딜할 수 있다는 의미입니다.(그것도 템맞추면 무서워지는 것이, 계수가 AD 계수를 사용하니...) 고성능인 Q, R 스킬 처럼 말이죠. 그렇다고 초중반 반짝하고 사라지는 게 아니라, E 스킬과 같이 평타딜을 극한으로 끌어올릴 수 있는 스킬도 있는데다가 슬로우, 시야 제한의 W 스킬과 이동기인 E 스킬, 그리고 깨알같이 물방, 마방을 올려주는 패시브의 존재 때문에 생존에서도 그닥 꿀리지 않는다는 것이 그레이브즈의 무서운 점.
그레이브즈의 유일한 단점은 사거리. 역시 샷건은 가까이서 쏴야 제맛이지! 라는 느낌으로 대단히 짧습니다. 그렇기에 한타 때 자리를 잘못 잡으면 쥐도새도 모르게 순삭당하기 십상이라는 것. 그런데 그것만 제외하면 진짜 단점이 없어요. 너프 당했다고는 하는데, 솔직히 너프 되었다는 느낌이 강하게 들지 않습니다(.....) 물론 그레이브즈의 잠재화력을 그대로 끌어올리기 위해서는 짧은 사정거리라는 치명적인 약점을 보완할만한 피나는 연습이 필요하지만, 그럼에도 불구하고 막 죽어서 피딩이라도 하지 않는한 누가 잡아도 적어도 한 사람분의 역할은 할 수 있는게 그레이브즈입니다. 개인적으로는 케이틀린 다음으로 추천하는 챔프네요.
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